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创意,就从游戏开始
| 来源:中国新通信 | 发布者:cnt | 发布时间:2006-9-14 11:01:16 |


□记者 雷楠

  随着全球信息基础设施的不断完善,人们对娱乐的需求开始增长。从20世纪中后期开始,全球各主要发达国家和地区开始由生产型主导向消费娱乐型主导社会过渡。包括动漫游戏在内的数字娱乐及文化创意产业日益成为具有广阔发展空间、推进不同文化间沟通交流的全球性产业。开始在全球经济舞台上扮演着重要角色。


  在主管部门、地方政府、相关企业的积极推动下,中国批复了多个国家级数字娱乐、动漫游戏、创意基地。中国正成为全球数字娱乐及创意产业成长速度较快的一个地区。广阔的市场前景使得中国数字娱乐及创意产业在全球的地位越来越重要。

  从深层次上讲,包括动漫游戏在内的数字娱乐产业的发展是一个文化继承和不断创新的过程。中华民族深厚的文化底蕴为中国发展数字娱乐及创意产业奠定了坚实的基础,并提供了扎实而丰富的题材。一方面,广阔的市场前景使得中国成为国外巨头争夺的新市场;另一方面,除了国家批准的国家级产业基地外,国内很多城市也把动漫游戏及创意产业作为新的产业增长点,国内各城市之间竞争日趋激烈。

  从整体看,中国动漫游戏及创意产业面临着诸如专业人才缺乏、融资渠道狭窄、缺乏原创开发能力等一系列问题。长期以来,美国、日本、韩国等国家的动漫、游戏占据着中国原创市场。一个意味深长的现象是,美国、日本和韩国的一部分动漫和游戏作品取材于中国文化,如美国迪士尼在中国家喻户晓的《木兰诗》基础上推出的动画片《花木兰》风靡全球。

  面对以上形势和挑战,如何认识动漫游戏及创意产业的现状与趋势、如何借鉴国内外发展经验、如何挖掘投资机会、如何从产业链各环节入手寻找竞争力提升的潜在机会、如何分析竞争力提升的关键要素以及与之匹配的资源,并有针对性的采取措施,这些都是中国动漫游戏及创意产业提升竞争力所面临的重要问题。
  
建设创意之都  游戏产业当先

  创意产业包括动漫、影视、网络游戏、工业设计、会展等几个方面的主要内容,其中以动漫、影视、网游为主要部分。既然是创意产业的主要成员,它们必定有“过人之处”。

  回顾游戏在中国的发展道路,从2000年7月华彩在中国内地推出第一款网络游戏《万王之王》,2001年7月,盛大网络正式引进韩国网络游戏《传奇》为开端,到2005年,仅仅四年时间,中国的网络游戏市场产值就已达到37.7亿元,手机游戏市场规模达到9.5亿元,网游用户2643万,比2004年增长了30.1%。另外,中国有超过4.2亿手机用户,而且实行3G技术后,手机游戏领域的前景更广阔,中国已成为国际公认最具发展潜力的市场之一。到2006年,网络游戏直接产值将达80亿元,对周边产业的带动将超过1000亿元,中国将成为全球最大的网络游戏市场。

  调查显示,中国青少年消费的游戏动漫及其衍生产品有80%都是日韩、欧美等国外产品,中国包括港台地区原创的游戏动漫作品只占国内市场的11%。人人都觉得日本的动漫、欧美的游戏很了不起。因此,从“中国制造”走向“中国创造”的民族情绪成为游戏产业中的一个症结。文化部市场司网络文化处处长柳士发对此也表示,“目前中国市场上流行的游戏普遍品位不高、原创不多,无论从文化层面的意义还是经济利益考虑,中国发展原创游戏已经刻不容缓”。游戏一方面证明了“玩也是生产力”,另一方面也向所有中国人摊开了开发民族游戏的倒计时表。开发原创民族游戏成为发展创意产业的重要内容。

  针对创意产业的发展需求,根据国产游戏发展的现状,北京制定了打造全国“创意产业之都”的计划,给包括网络游戏业在内的创意产业的快速发展提供了良好的机遇。目前,北京除了六大创意产业基地所在的海淀、石景山、西城、东城、朝阳和大兴区外,北京南城的创意产业也开始发展起来。北京建设“创意产业之都”的一项重要内容就是设立专项游戏动漫产业奖励扶持基金,用于优秀国产民族游戏项目的启动、关键技术和游戏软件的研发,以及创意人才的培养等。动漫、影视、网游成为创意产业的主要部分。
  
游戏人才短缺  困扰产业发展

  中国要发展游戏创意产业,但摆在中国玩家面前的都是以韩、日等为主。因此有关人士呼吁:“无论从文化层面还是经济利益考虑,中国发展原创游戏刻不容缓。”而摆在我们面前的却是快速发展的产业与日益突出的人才匮乏之间的矛盾。金山软件创始人求伯君说:“游戏产业缺人才,可以说,策划、研发、美术、运营什么人才都缺,这是一个全国性的问题。”

  中国软件行业协会游戏软件分会副会长刘金华认为,目前游戏职业教育还处在发展阶段。虽然目前像游戏学院这样的职业培训机构,凭借自身不断地创新和努力,源源不断地输出一批批专业合格、技能过硬的游戏人才,但相对一日千里发展的网络游戏产业,游戏开发人才仍旧满足不了市场的需求。

  然而要发展中国的原创游戏,优质游戏人才的匮乏,是一个不争的事实。按照创意产业的标准看来,未来几年仅中国网络游戏人才的缺口就达15万-30万。

  创意人才,特别是游戏人才的缺乏,严重阻碍了创意产业的发展。北京方正育乐文化发展有限公司副总经理刘晔认为,目前国内游戏人才供不应求的局面至少需要5-8年才可能得到缓解。造成这种现状的主要原因,一是游戏人才培养有待加强,国内仍不太重视对游戏人才的培养,像游戏学院这样优秀的培训机构太少;二是学校的学历教育跟不上,即使现在有部分学校已设立游戏专业培养游戏人才,但是学生要成长为游戏企业急需的人才还需很长的时间。
  
踏响创意节拍  衍生产品开花

  网游产业,是一个以高科技为支撑的文化创意产业。盛大的模式是不能模仿的。中国玩家已开始厌倦缺乏中国文化背景、只有杀戮没有情节的国外游戏,现在选择代理国外游戏的风险很大,因为不掌握核心技术,遇到问题往往无法及时解决。

  在第二届中国国际动漫节上天畅科技门前车水马龙。作为杭州的网络游戏企业的旗帜,天畅科技推出了杭产的首款大型3D游戏经过“两年磨一剑”,与玩家亲密接触。

  在中国做游戏必须考虑中国的文化背景和技术含量、现实的网络情况。也只有民族原创,才适合中国的网络游戏基础。历时两年,耗资3000多万元的3D民族网络游戏由天畅这样一家杭州民营企业完成了。一个符合中国人文化品位和英雄情结的游戏《大唐风云》还没真正亮相,已获得了各方的喝彩。去年底,《大唐风云》成功入选“中国民族网络游戏出版工程”,并成为“年度最期待网络游戏”,获得了中国游戏业界的最高荣誉。这也是浙江网游界首次获得的国家级荣誉。

  作为一个投资大、回报周期长的行业,开发衍生产品,让衍生产品反哺动漫游戏的投入,这已是一些发达国家动漫游戏产业的成功经验。

  相对于动漫,网络游戏的赢利模式似乎比较单一,例如靠卖点卡、与互联网运营商分成等。天畅科技却在网络游戏《大唐风云》尚未正式推出之时,紧紧抓住网民期待的“注意力”,在各个领域全面出击。推出了国内首款IP电话卡、国内第一个以网络游戏为题材的个性化邮票、两本同名游戏小说已由不同的出版社出版。首批鼠标、U盘、MP3等均进行了游戏形象授权。游戏中的道具、玩偶品牌授权的商业谈判均在进行之中。

  当许多动画企业还在想如何让产品“升级”制作动漫电影时,作为网游企业的天畅已把触角伸向了电影。天畅和一家电影制作公司联合打造的首部由原创3D网络游戏《大唐风云》改编的同名动画电影,将作为今年的贺岁片出现在各个电影院。而与本地高校合作的100集同名动漫连续剧,也已进入实施阶段。

  去年12月,天畅科技和绿盛集团同时宣布,天畅科技把绿盛QQ能量枣直接设计进网络游戏《大唐风云》中,作为游戏人物的能量补充剂。绿盛则拿出自己核心的媒介资源,所有产品的包装袋以及所有为推新产品而准备的宣传手段,跟天畅科技的《大唐风云》联合推广。因为绿盛的QQ能量枣的消费者基本上以年轻的网民为主,这个联盟一推出,在一个月中,QQ能量枣出货达2700万元人民币。而在上年同期,绿盛新推的一款同类产品一个月的出货量也仅为300万元人民币左右。尚处于技术测试期的《大唐风云》也使人气大增。

  这个模式,似乎开启了阿里巴巴的财富之门,激活了各企业所握资源中的“沉睡”价值,引起了业界的关注。最近,中国博客网、清河坊、太极茶道、中国联梦等相继加盟,它昭示着这个产业的未来。

   “资本和技术主宰一切的时代已经过去,创意的时代已经来临。”这句从美国硅谷到华尔街的流行语,已经引起世界各国的共鸣——韩国打出了“资源有限,创意无限”的标语;日本喊出了“创意关系到国家兴亡”的口号。如今,中国的国产游戏“创意产业基地”也开始遍地开花,创意产业正成为2006年最新颖、最具吸引力的名词。

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